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Introduction

Connaître parfaitement les tables de multiplication est indispensable au calcul mental (lui-même permettant d'aider au développement cérébral global en faisant fonctionner la mémoire de travail, augmenter la vitesse de pensée ou encore améliorer la concentration), parce que cela permet de gagner énormément de temps dans nombre de décompositions ou manipulations de calculs complexes. Cette fiche regroupe des astuces pour apprendre ses tables plus facilement, ainsi qu'un jeu pour s'entraîner et vérifier ses connaissances.

Commutativité

La multiplication des nombres entiers est commutative, c'est-à-dire qu'on peut échanger les opérandesLes opérandes dans une opération sont les termes de chaque côté du signe. Par exemple, dans 15+26 il y a deux opérandes : 15 et 26. . Grâce à cette information, on peut fortement réduire le nombre de multiplications à apprendre par cœur. En effet, imaginons que vous connaissiez la table de 3 : lorsque vous apprenez la table de 5, vous n'avez pas besoin d'apprendre 5\times3, parce que vous connaissez déjà le résultat, c'est le même que 3\times5 de la table de 3 !

Exemple animé

Un conseil est d'apprendre les tables dans l'ordre de la plus simple à la plus complexe (selon vos facilités), de cette manière plus les tables seront difficiles, moins vous en aurez à apprendre, car vous connaîtrez déjà la plupart des résultats depuis les autres tables.

Tables sans calcul

Il y a trois tables dont il n'est pas utile d'apprendre par cœur les résultats puisqu'on peut les retrouver immédiatement et sans faire de calcul :

  • La table de 0 : tous les résultats sont 0 (0\times1=0 ; 0\times2=0 ; 0\times3=0 ; ...)
  • La table de 1 : multiplier un nombre par 1 donne le nombre initial (1\times1=1 ; 1\times2=2 ; 1\times3=3 ; ...)
  • La table de 10 : multiplier un nombre par 10 donne le nombre initial suivi d'un 0 (10\times1=10 ; 10\times2=20 ; 10\times3=30 ; ...)

En utilisant la commutativité décrite dans le paragraphe précédent, on comprend qu'on peut aussi enlever les multiplications par 0, 1, et 10 de toutes les tables : par exemple, dans la table de 7, il n'est pas nécessaire d'apprendre par cœur le résultat de 7\times1parce qu'on peut utiliser l'astuce décrite ci-dessus pour trouver immédiatement que 7\times1=7).

En enlevant les multiplications par 0, 1, et 10 et en utilisant la commutativité, on passe de 121 multiplications à apprendre (11 tables de 0 à 10 avec 11 lignes par table (de 0 à 10)) à seulement 36 ! Dans les paragraphes suivants, nous verrons certaines astuces pour apprendre plus facilement certaines de ces 36.

Tables de 2 et 4

Pour utiliser cette astuce, il faut savoir additionner très rapidement. Si ce n'est pas le cas, une fiche sur les Additions est présente sur le site.

Si vous maîtrisez les additions simples, alors l'astuce est à peu près la même pour les tables de 2 et de 4 :

  • La table de 2 : multiplier un nombre par 2, c'est additionner ce nombre à lui-même : 2\times5=5+5 ; 2\times7=7+7 ; ...
  • La table de 4 est le double de la table de 2, si vous connaissez le résultat de la multiplication par 2, il suffit de l'additionner à lui-même pour trouver le résultat de la multiplication par 4: 4\times3=2\times3+2\times3=6+6=12; 4\times9=2\times9+2\times9=18+18=36

Table de 5

Pas vraiment une astuce, mais plutôt une particularité : les multiplications par 5 finissent toujours par 0 ou 5 : 5\times9=45 ; 5\times6=30 ; 5\times7=35 ; ...

Table de 9

Pour la table de 9, il faut utiliser ses mains : ouvrez et collez vos mains de facon à voir vos dix doigts devant vous, puis baissez le doigt correspondant au chiffre à multiplier par 9. Le nombre de doigts avant celui baissé correspond aux dizaines, le nombre de doigts après donne les unités.

Ce sera probablement plus simple à comprendre avec un exemple. Disons que l'on ait besoin de calculer 9\times6 : on baisse le sixième doigt ; il y a donc 5 doigts avant celui baissé et 4 après ; le résultat est 54.

Table de 3

Il va falloir compter les phalanges d’une main cette fois. Cette méthode peut paraître plus compliquée que les autres de prime abord car il y a 2 configurations à apprendre, mais elles sont en fait assez logiques.

La première permet de déterminer sur quelle phalange on trouvera le résultat :

image d'une main avec des chiffres rouges sur chaque phalange

Par exemple, si l’on veut trouver le résultat de 3\times6, il faudra regarder sur la phalange du bas du majeur. Pour 3\times8, ce sera la phalange du milieu de l’annulaire.

Ensuite, pour trouver le résultat, il faut apprendre une autre composition :

image d'une main avec des chiffres verts au dessus des doigts et des chiffres bleus sur chaque phalange

Le chiffre vert donne les dizaines, et le chiffre bleu donne les unités. On a vu tout à l’heure que le résultat de 3\times6 était sur la phalange en bas du majeur. Le majeur correspond à 1 pour les dizaines (en vert) et à 8 pour la phalange, le résultat est donc 18.

Pour 3\times8 on a vu au dessus qu’il fallait s’intéresser à la 2ème phalange de l’annulaire. L’annulaire correspond à 2 pour les dizaines, et la phalange du milieu donne 4 pour les unités, le résultat est donc 24.

Entraînement

Cet entraînement se base sur le jeu Bounce, configuré pour ne contenir que des tables de multiplication.

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